NVIDIA SHIELD – Confermato il lancio a luglio

nvidia-shieldNVIDIA ha finalmente comunicato la data del lancio ufficiale della nuova  console:  il 31 luglio.
Si tratta di una console portatile, basata su S.O.  Android  ed è equipaggiata con Tegra4.
Inizialmente NVIDIA, al Consumer Electronics Show 2013,  ne ha annunciato la distribuzione  a partire dal 27 giugno, successivamente ne ha invece  rimandato l’uscita  a causa di un non meglio definito problema meccanico.
Difficilmente  però, potremo vedere la Shield sugli scaffali,  prima del mese di agosto.
Di seguito il testo originale dell’annuncio:
“Hi,
We want to thank you for your patience and for sticking with us through the shipment delay of your SHIELD. We have great news to share with you – your SHIELD will ship on July 31st.
Our goal has always been to ship the perfect product, so we made sure we submitted SHIELD to the most rigorous mechanical testing and quality assurance standards in the industry. We built SHIELD because we love playing games, and we hope you enjoy it as much as we do.

SHIELD team “
Il sito ufficiale: http://shield.nvidia.com/portable-features

Il Subbuteo

subbuteo11La Storia del Subbuteo

Il gioco del calcio, così come la corrispondente versione da tavolo, è nato in Inghilterra verso la fine del XVIII secolo e, sin dagli inizi, ha visto crescere in modo inarrestabile, il numero dei suoi estimatori. La leggenda narra che la prima rudimentale forma di calcio da tavolo, sia nata per opera dei marinai inglesi, i quali non potevano praticare il football per mancanza di spazio bordo delle navi. Con del piombo, quindi, si fabbricarono delle primitive sagome di giocatori in miniatura, che utilizzavano per calciare una palla grande quanto una di quelle impiegate per il ping-pong. Questa è, probabilmente, la vera origine del calcio da tavolo e, con altrettanta probabilità, da qui trasse l’ispirazione W.L. Keelings per creare il gioco del calcio in miniatura. Esistevano già due versioni (siamo intorno agli anni 20 nell’Inghilterra della crisi economica) di gioco del calcio, il “Blow Football” e lo “Shoot”, ma erano un poco prive di realismo.

Il campo fu fatto con le linee in gesso su una coperta e, subito dopo, iniziò la stesura delle regole di gioco, con l’introduzione del noto “colpo di dito” per il movimento dei giocatori. L’ultima soluzione in termine di tempo fu la realizzazione dell’asta per azionare il portiere. Il successo di questa prima edizione del gioco fu strepitoso, così, il suo autore decise di commercializzarlo non prima di averne ottenuto il brevetto il 25 Maggio del 1929 con il nome di Newfooty.

La prima versione commerciale venne messa assieme con le basi realizzate a Londra da ACME Seals, le miniature a Bristol da Robinson e con i palloni di gioco importati dalla Germania. W.L. Keelings si occupò personalmente della realizzazione delle porte in metallo trattato antiruggine nella versione lusso ed in foggia normale per le scatole economiche. Un rettangolo di gioco con le linee di gesso ed il cerchio di centro campo grande come un disco da 78 giri, completano la confezione, che è consegnata esclusivamente per posta (questa modalità di vendita è durata sino agli anni 50).                                                                                                                                         

Nel 1933, la crescita degli affari lo fece trasferire in una casa più grande al numero 38 di Barlow’s Lane, nel distretto di Fazakerly a Liverpool, dove poté incrementare la produzione per soddisfare le richieste degli appassionati. Il numero di questi, infatti, era cresciuto a dismisura, nonostante l’unica forma di pubblicità del gioco fosse il “passa parola”. Tutto questo durò sino al 1939, anno in cui scoppiò la II Guerra Mondiale, che interruppe lo sviluppo e la produzione del gioco sino al 1947.

DOPO LA GUERRA
Dopo il termine del conflitto, il problema da affrontare fu la scarsa reperibilità di materia prima, che impose una nuova progettazione del gioco, principalmente per il tipo di componenti, con il fine di mantenere ancora abbordabile il prezzo di vendita.La produzione fu affidata ad Austin de Speke per le figurine ed i contenitori, i palloni di gioco, ora disponibili in due misure, furono prodotte in Francia, mentre i campi di gioco a Liverpool ed a Manchester. In questo periodo fu creata l’area di tiro, così come la conosciamo ai giorni nostri.

La tecnica dei materiali comincia a svilupparsi e nel 1948 le figurine subiscono una prima radicale trasformazione. Il piedistallo, in origine interamente rosso o blu (come nelle nuove attualissime confezioni Club) venne dotato del dischetto di colore diverso superficiale e caratterizzato dall’essere cavo. Ciò comporta una minore stabilità della miniatura, che viene resa nuovamente stabile con la introduzione della famosa rondella in metallo stabilizzatrice, introdotta a partire dal 1952. Intanto, nel 1949 inizia l’introduzione della plastica per le miniature dei calciatori e per le porte di gioco, entrambe prodotte dalla U.K. Plastics di Londra.                                                        

NASCE IL SUBBUTEO
Tra il 1945 ed il 1947, Peter Adolph un ornitologo di stato appassionato del gioco del calcio da tavolo, decise di aumentare il realismo non soltanto del gioco in senso dinamico del termine, ma anche dei materiali, introducendo la realizzazione delle figurine in tridimensionale.

Il risultato delle prime produzioni fu straordinario ed il nuovo progettista decise di brevettare il suo calcio da tavolo con il nome di Hobby, termine inglese con il quale si identifica il falco lodolaio. Il nome non fu accettato e, così, Peter Adolph decise di usare solo una parte del nome scientifico del rapace, che in latino è noto come Falco Subbuteo.

Una volta ottenuto il brevetto, fondò la società Subbuteo Sports Game con il quale iniziò la produzione del suo gioco, che a parte alcuni materiali, era piuttosto simile al Newfooty.

Nel frattempo, W. L. Keelings trovò un accordo con i proprietari del laboratorio fotografico presso il quale lavorava, per avviare una produzione industriale del proprio gioco. In poco tempo gli affari si svilupparono notevolmente e la prima forma di distribuzione per posta, fu sostituita da quella più tradizionale fatta attraverso i negozi.

Nel frattempo la febbre per queste due versioni del gioco del calcio da tavolo crebbe e numerose formazioni inglesi di calcio le utilizzarono per studiare le tattiche di gioco, al posto delle vecchie lavagne. Il calcio da tavolo continuò a fare proseliti anche grazie alla promozione fatta da noti calciatori, come Sir Stanley Matthews e Nat Lofthouse.

Nel 1965 la Compagnia Newfooty acquista una fabbrica nella zona industriale di Kirkdale, ma solo poco tempo dopo W. L. Keelings decise di ritirarsi dagli affari vendendo la sua attività alla Subbuteo Sports Game.”

IL NEWFOOTY
Dopo avere studiato a lungo il modo per riprodurre il più fedelmente possibile le azioni di gioco, W.L. Keelings creò il suo gioco del calcio da tavolo, tagliando dei piccoli piedistalli di gomma per le basi dei calciatori e delle sagome in cartone rigido. Dopo vari tentativi riuscì a trovare le dimensioni più adatte e provvide a realizzare le porte in metallo e la pallina in sughero.

Notizie, aggiornamenti,  suggerimenti  relativi al mondo del Subbuteo li potete trovare nel forum degli amici di  www.subbuteoclubroma.it

 

BATTLEFIELD 4 – SVELATI VARI DETTAGLI SULLA TRAMA DELLA CAMPAGNA

battlefield-4_001dal sito : Multiplayer.it

EA e DICE hanno rivelato diversi dettagli sulla trama della campagna di Battlefield 4, una storia che esponiamo qua sotto e che contiene spoiler, dunque se non volete anticipazioni evitate di leggere.
A quanto pare, i DICE hanno deciso di riesumare la buona vecchia minaccia rossa, che in questi casi rappresenta sempre una soluzione affidabile per trovare un nemico su larga scala. In questo caso si tratta della Cina, coadiuvata dalla sempre presente Russia che non vede l’ora di scatenare guerre mondiali, a quanto pare. Protagonista della storia è il Sergente Daniel Recker, inviato con la squadra speciale Tombstone presso Baku, in Azerbaijan, per raccogliere dei documenti di intelligence da parte di un generale russo in fuga. La Tombstone Squad viene scoperta ed è costretta a tornare alla nave USS Valkyrie combattendo ondate di soldati russi, ma questo è solo l’inizio. ( leggi tutto)

 Fonte: EA Blog

PS4: 20 Things You Didn't Know

dualshock_systemOvvero le 20 cose che “non sapevate”  della futura  Playstation 4.
Nuovo video ufficiale rilasciato da Sony per tutti gli appassionati che ancora non ne fossero a conoscenza.
Per chi,  invece,  segue  dal giorno del lancio, l’evolversi delle  notizie sulla nuova console  il nuovo video sarà un’occasione per “ripassare” la lezione.
 

 

 
 

Visual Games

visualgame_img360° di espressione

età: 14 +       giocatori: 3+
Pubblicato nel 1988, Visual Game è ormai diventato un classico del divertimento, al pari di titoli come Risiko! e Scarabeo. Lo scopo del gioco è semplicissimo: far indovinare ai propri compagni di squadra un soggetto, disegnandolo. Durante la partita, però, bisogna saper scegliere con furbizia la categoria giusta per riuscire a conquistare i gettoni di maggiore valore disseminati lungo il percorso. Il successo di questo gioco deriva dal fatto che per vincere non basta la fortuna, ma al tempo stesso non è affatto necessario essere dotati di grande talento nel disegnare. Al contrario, si scopre che la vera abilità sta nel comunicare con pochi tratti di matita, segni semplici e alla portata di tutti grazie ai quali è possibile far indovinare anche i soggetti apparentemente più difficili. Visual Game è il più classico dei “Party Game”, giochi da fare in compagnia di tante persone, veloci da giocare, sempre divertenti e con poche regole. Una scatola da avere sempre a portata di mano per accendere una serata, sapendo di poter facilmente coinvolgere tutti, ma proprio tutti i vostri amici. E se avete dei bambini, non dimenticate la vesione “Junior”, semplificata nelle regole e con soggetti studiati appositamente per i più piccoli.

RISIKO

risikoIl gioco di strategia che ti permette di conquistare il mondo.
Risiko! e’ uno dei giochi da tavolo più popolari nel mondo è nato in Francia nei primi anni ’60 ad opera del regista francese Albert Lamorisse.
Si è rapidamente diffuso in tutta Europa e negli Stati Uniti. La Editrice Giochi ha iniziato la distribuzione del gioco nel lontano 1977. RISIKO! è un fortunatissimo connubio tra giochi da tavolo e giochi di simulazione e strategia: dai primi prende l’immediatezza e la semplicità delle regole, mentre dai secondi, il fascino e l’entusiasmante capacità di coinvolgimento. Per una volta in un gioco la guerra diventa qualcosa di diverso da quello che rappresenta nella realtà, qualcosa che, invece di distruggere, costruisce. I giocatori dotati di grande abilità e coraggio, dovranno elaborare le loro strategie, grazie alle quali, con un po’ di fortuna, potranno conquistare il mondo intero!!
Risiko!, come abbiamo detto è un gioco di strategia da tavolo che ha come argomento una guerra planetaria, lo scopo del gioco è il aggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di stati, nella conquista di due o più continenti o nell’annientamento dell’armata di un avversario. La plancia su cui si sviluppa la partita di RisiKo rappresenta il mondo diviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti. Si parte con i giocatori che scelgono un’armata di carrarmatini di plastica di uno dei 6 colori presenti (il cui numero varia in base ai giocatori presenti), saranno distribuite sul tavolo di gioco dopo aver pescato, a turno, le Carte Territorio, che rappresenteranno i territori in loro possesso.

Il numero di armate iniziali sono:
35 se i giocatori sono 3
30 se i giocatori sono 4
25 se i giocatori sono 5
20 se i giocatori sono 6
I continenti 6 e i territori 42:
Nord America: Alaska, Territori del Nord Ovest, Groenlandia, Alberta,Ontario, Quebec, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali e America Centrale; Sud America: Venezuela, Perù, Brasile e Argentina; Europa: Islanda, Scandinavia, Gran Bretagna, Europa Settentrionale, Europa
Occidentale, Europa Meridionale e Ucraina; Africa: Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa Orientale, Africa del Sud e Madagascar. Asia: Urali, Siberia, Jacuzia, ?ita, Kamchatka, Giappone, Mongolia, Afganistan, Medio Oriente, India, Cina e Siam; Oceania: Indonesia, Nuova Guinea, Australia Orientale e Australia Occidentale.
All’inizio di ogni proprio turno il giocatore puo’ prendere un numero di rinforzi pari ad un’armata ogni tre territori posseduti, più un bonus derivante da eventuali continenti occupati totalmente, più l’eventuale/i tris ottenuti con le Carte Rinforzi.
Il gioco si basa tutto sul conflitto armato, risolto con l’aiuto dei dadi, infatti chi attacca deve dichiarare da che territorio e verso quale territorio si muove e con quante armate invade, un’armata deve essere sempre lasciatra sul territorio da cui parte l’attacco. Si tira un numero di dadi variabile da 1 a 3, a seconda dei carrarmatini che intende impiegare nell’attacco; chi si difende lancia un numero di dadi corrispondente al numero di armate con cui decide di difendersi (sempre da una a tre). Si confrontano i dadi tirati, in ordine di risultato (il più alto con il più alto e via di seguito), e, per ogni dado, chi ha il  risultato più alto, sottrae un’armata all’avversario, in caso di numero uguale chi si difende ha sempre la meglio. La battaglia continua fino a quando uno dei due non ha più armate a disposizione oppure decide di interrompere il proprio attacco. Ogni turno in cui si conquista almeno un territorio si pesca una Carta Rinforzi (sono le Carte Territorio stesse che hanno un simbolo associato),  questa rappresenta un territorio ed uno dei tre simboli rinforzo, quando si ottiene un tris il giocatore potrà giocarlo in uno dei suoi turni per ottenere un numero di armate pari alla tabella di valore del tris giocato. Il gioco termina quando uno dei concorrenti ha raggiunto l’obiettivo riportato sulla propria carta “OBIETTIVO”, infatti all’inizio del gioco ogni giocatore pesca una carta su cui vi è indicata la condizione di vittoria da raggiungere, distruggere una armata, conquistare determinati continenti, ecc. ecc.
La strategia di gioco.
RisiKo!, a differenza degli scacchi o del gioco del Monopoli, è un gioco in cui abilità e fortuna contribuiscono entrambe alla vittoria e/o alla sconfitta: pur essendo molto abili si può perdere quando la sfortuna si accanisce.
L’abilità di un giocatore di RisiKo!, è fatta dalla conoscenza e dalle strategie e tecniche di gioco.
Nel RisiKo!, come nella guerra, non esiste una strategia buona in tutte le occasioni. A seconda della disposizione iniziale delle proprie
armate e di come si evolve la partita occorre puntare a risultati intermedi raggiungibili.
Riteniamo abbastanza valide le seguenti strategie.
1. Non puntare alla realizzazione dell’obiettivo se non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di raggiungere l’obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori sicuramente faranno di tutto per impedire la vittoria.
2. Cercare di conquistare almeno un territorio a turno per ottenere una carta. Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi e comunque al termine del turno si riceve ugualmente una sola carta.
3. Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare che in difesa si ha un vantaggio concreto e una buona difesa è un’ottima strategia per indebolire gli avversari. Quindi evitare di restare in un territorio con una sola armata
4. Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche un solo continente conquistato da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo. Evitare che ciò avvenga; la strategia migliore è quella preventiva: è più semplice impedire ad ungiocatore la conquista di un continente piuttosto che tentare di strapparglielo dopo che già ha dato i suoi frutti.
5. Imparare a passare. Non sempre gli attacchi vanno come sperato. Talvolta è più utile evitare, o abbandonare un attacco iniziato per evitare di regalare territori gratuitamente agli avversari. Ricevere una carta dà un vantaggio tattico momentaneo, mentre i territori danno un vantaggio strategico a lungo termine. Evitare quindi di sferrare attacchi in cui ci si trova in svantaggio numerico (3 armate contro 4), questi tipi di attacchi si chiamano in gergo “attacchi disperati”.
6. Alleati all’occasione. La conquista di un continente o di molti territori, rende più forti, ma gli avversari tenteranno di ridurre questo vantaggio anche alleandosi tra loro. In questo gioco la vittoria dipende anche dal comportamento degli altri giocatori, per cui, per raggiungere  la vittoria è necessario anche ottenere un “inconsapevole aiuto” da parte degli altri.
7. Non dichiarare l’obiettivo prima di aver vinto. E’ essenziale ai fini della vittoria nel gioco del risiko non dichiarare il proprio obbiettivo prima di aver conseguito la vittoria. Se questo dovesse verificarsi si andrebbe incontro a serie difficoltà causate dall’opposizione degli avversari nei proprio confronti qualora dovessimo avvicinarci alla vittoria.
Risiko! e’ un gioco sempreverde, il successo ottenuto in tutti questi anni lo colloca ai primi posti delle classificche dei VINTAGE GAMES.

Sito ufficiale :http://www.risiko.it/
Numero di giocatori: da 2 a 6
Tempo medio di gioco: + 2,5h
Lingue: Inglese, Tedesco, Francese, Spagnolo, Italiano.
Editrice Giochi
Categoria di Gioco: Wargame.
Meccanismo di Gioco: Dadi.
Grado di Divertimento: Abbastanza Divertente.