Mario Tennis Open

Dal sito: http://multiplayer.it

on importa quanto la pallina va veloce, ma quanto è pesante. Un concetto praticamente impossibile da spiegare a chi non ha mai giocato a tennis, difficile da afferrare anche se si è preso in mano una racchetta per poco tempo, tuttavia chiarissimo a chiunque pratichi questo sport. Poco magicamente si tratta della somma di varie caratteristiche, e cioè la velocità del tiro, la sua direzione e la sua rotazione.  Insomma, se un colpo di Nadal rimbalza “solo” sulla metà del vostro campo, eppure vi arriva contro ad altezza spalla oltre la linea di fondo, sarà più pesante di un velocissimo, prevedibile dritto piatto alla Berdych. Anche se è più corto e lento. E con questo “peso”, appunto, ogni giocatore di tennis deve fare i conti. Perché una palla pesante per essere respinta richiede un tempo di preparazione diverso rispetto a una leggera, un’apertura di braccio meno marcata, una postura più stabile e dei riflessi migliori. In una parola, tempismo. Una cosa che SEGA ha capito benissimo: per quanto sia arcade, per quanto i suoi giocatori si tuffino e arrivino a gesti tecnici quasi inumani, il peso della pallina, con tutte le sue conseguenze, in Virtua Tennis è chiarissimo anche a chi non sa di cosa si tratta. Ed era abbastanza limpido anche in Mario Tennis 64, prima che piombasse il successore su GameCube, prima che arrivasse l’invasione di supercolpi, giri assurdi e palline sostanzialmente prive di massa. Per fortuna alla Camelot devono essersi resi conto dell’errore, perché in questo nuovo episodio per 3DS si torna a giocare a tennis. I colpi sono tre, i canonici tiro piatto, topspin e backspin – più palla corta e pallonetto – e ognuno si comporta come vi aspettereste nella realtà. Soprattutto è tornato a contare parecchio il tempo di caricamento, ovvero il momento in cui si inizia a preparare il tiro: prima iniziate ad aprire il braccio, più efficace sarà il vostro colpo.  Nessuna super-conclusione improvvisata come nel gioco precedente: insomma, se prima per effettuare un buon tiro bastava raggiungere la pallina e cliccare due volte sopra un pulsante, adesso bisogna prepararsi in anticipo, senza necessariamente ri-premere il tasto al momento dell’impatto, ma tenendo conto della posizione della sfera. Come nella realtà. Gli stessi giocatori sono ben differenziati: Mario e Luigi versatili, provetti Roger Federer, Wario e Bowser picchiatori alla Isner, Yoshi un corridore stile Hewitt, Peach dal tocco elegante alla Llodra, Boo e Baby Bowser – limitati nei loro effetti rispetto al GameCube – dei pazzi giocolieri come Dolgopolov, Waluigi, e qui l’unica stranezza, è definito difensore, ma in realtà, se guidato dalla CPU, va continuamente sotto rete, unico esponente duro e puro del serve&volley inserito nel roster. (leggi articolO)

autore: Alessandro Bacchetta – 30 maggio 2012


Dal sito: http://www.spaziogames.it

Che Mario sia un tipo estremamente sportivo è un fatto assodato da ormai tantissimo tempo. Nella sua lunga e onorata carriera videoludica l’idraulico più famoso del globo si è cimentato in tantissime discipline tra le quali il golf, il calcio, la guida dei go kart e tanto altro ancora.
In questo mare di titoli sportivi, uno di quelli che più ha rapito il cuore dei videogiocatori è sicuramente Mario Tennis. Da quando è stata presa in mano da Camelot questa serie ha accolto sempre più fan tra le sue fila. Fan che si sono fatti ammaliare dall’immediatezza di un gameplay decisamente appagante. Dopo aver saltato una generazione – nessun capitolo è infatti uscito su Nintendo DS -, Camelot torna a farci calcare i campi tennistici con un titolo che sembra avere tutte le carte in regola per far segnare l’ennesimo successo della multinazionale giapponese.

Il tennis è questione di tempismo
Appurato il fatto che il gameplay del titolo anche in questa versione si basa su uno stampo decisamente arcade, gli sviluppatori si sono focalizzati su alcune caratteristiche che tentano di apportare qualche sostanziale novità al comparto ludico, e che possiamo sintetizzare in una maggiore importanza del posizionamento del giocatore nella giusta area di gioco e nello sfruttamento del touch screen e del giroscopio.
Scesi in campo abbiamo potuto testare sin dall’inizio queste caratteristiche che modificano in parte l’approccio alla singola partita. La prima grande novità riguarda la mappatura dei comandi che, oltre a quelli classici, offre una variante alternativa che sfrutta il touch screen inferiore della console per posizionare i sei differenti colpi che si possono effettuare durante la partita, ognuno in grado di offrire diversi effetti alla pallina, esattamente come avviene nella realtà. Ognuno di questi colpi avrà assegnato un colore, che tornerà utile quando dovremo effettuare il “chance shot”. In pratica durante lo scambio, se il nostro avversario risponderà male al nostro colpo, si formerà sul nostro rettangolo di campo un cerchio di un determinato colore. Se riusciremo a portare il personaggio al suo interno e tenere premuto il tasto associato al colore, ci produrremo in un super colpo difficile da respingere per via delle sue improbabili traiettorie. Sistema sicuramente più difficile da spiegare che da imparare facendo qualche partita. Questa scelta, per quanto divertente, elimina totalmente i power shoot caratteristici ed unici per ogni collega di Mario, rendendo l’azione di gioco troppo simile tra un personaggio e l’altro.  (leggi articolo)

autore; Roberto “Slice” Crespi – del 26/05/2012


 

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